Klątwa Autor solucji: Jarosław Fliski -------------------------------- Idź na S, otwórz kratę w oknie i weź KLUCZ, a następnie 2 razy na N (otwierając po drodze TEKOWE DRZWI). Otwórz szafkę po lewej stronie KLUCZEM i weź ZŁOTY RÓG (jest potrzebny do CZARU OTWARCIA). We wnęce na wprost jest RUBIN (możesz go dotknąć, ale na razie nie musisz). Na stole jest KOSTKA (na razie nie bierz jej). Otwórz szufladę w stole, podnieś CZAPKĘ Z PIÓREM, przepisz CZAR OTWARCIA i odłóż czapkę na miejsce. Idź 2 razy na S. Otwórz kufer CZAREM OTWARCIA (musisz mnieć ZŁOTY RÓG). Zajrzyj do kufra i weź WODĘ KRÓLEWSKĄ - jest tam także AMETYST, którego możesz dotknąć. Idź na N, a potem na W. Zbadaj podest, na którym stoi zbroja. Znajdziesz tam CZAR ZIMNA - przepisz go. Potraktuj PLATYNOWY ŁAŃCUCH, którym zabezpieczona jest krata, WODĄ KRÓLEWSKA i idź dalej na W, N i W. W dalszym oknie jest BERYL (możesz go dotknąć), a w bliższym znajduje się CZAR WIATRU (potrzebny jest do niego MIESZEK) - przepisz go. Idź na E, a następnie przez TEKOWE DRZWI na N i E. Znów użyj WODY KRÓLEWSKIEJ - tym razem na ZŁOTEJ SZTABIE w drzwiach. Idź na N - wszedłeś do PRACOWNI ALCHEMIKA. Otwórz szafkę po lewej CZAREM OTWARCIA i weź CZASZKĘ. Weź ze stołu MIESZEK, a odłóż tam WODĘ KRÓLEWSKĄ. Zajrzyj do szuflady w stole i przepisz CZAR PIECZĘCI. Idź teraz S, W, W. Zlikwiduj OBŁOCZEK przy użyciu CZARU WIATRU. W bliższym oknie jest SZAFIR (jak zwykle do dotknięcia) - zostaw tam MIESZEK. Idź na N. We wnęce znajdziesz SYGNET. Idź na E i N. Zagraj CZASZKĄ z CHIMERYCZNYM HAZARDZISTĄ i weź wygranego FAŁSZYWEGO, OŁOWIANEGO DENARA, a zostaw CZASZKĘ. Szafka otwiera się CZAREM OTWARCIA, ale nic w niej nie ma. Wróć na S, zamknij drzwi i zdejmij z nich MIECZ. Przeczytaj napis na lustrze z prawej strony. Idź 2 razy na W i użyj MIECZA na WĘŹLE GORDYJSKIM. Teraz podnieś kratę i idź na W. Zostaw MIECZ w dalszym oknie. Otwórz kufer CZAREM PIECZĘCI. Weź KAMIEŃ FILOZOFICZNY. Idź E, E, S, E i otwórz kufer CZAREM PIECZĘCI. Ze zwitka przepisz CZAR ALCHEMII i zostaw SYGNET. Idź na E - przyjrzyj się oknu - jest tam CEGŁA (zostaw ją) i skrytka w jednej z cegieł - otwórz ją i przepisz CZAR SIŁY. Dalej idź na N (do Pracownii Alchemika). Włóż FAŁSZYWEGO DENARA do PIECA ALCHEMICZNEGO i użyj CZARU ALCHEMII - otrzymasz ZŁOTY DENAR - weź go, a zostaw KAMIEŃ FILOZOFICZNY. Idź teraz S, W, W, N. Kliknij na TWARZ SKĄPCA na drzwiach i zapłać mu ZŁOTEGO DENARA. Idź na N - jesteś w KOMNACIE SKĄPCA. Otwórz kufer KLUCZEM. Weź KIEŁ SŁONIA i dotknij TURKUSA. Idź S, S, E, S, W, S. Użyj CZARU SIŁY na kracie. Idź na W. We wnęce jest CZAR NICOŚCI - przepisz go i idź dalej na W. Na podeście jest CZAR ISTNIENIA - przepisz go. Idź E, E, N. Uzyj CZARU NICOŚCI na TARCZY - znalazłeś CZAR CZASU więc przepisz go. Idź E, S, E, E, N i weź CZAPKĘ Z PIÓRKIEM. Teraz idź S, W, W, N, N, W, N, W. Użyj CZARU NICOŚCI na tarczy wiszącej na MAGICZNYM GOBELINIE. Otworzy się NIEWIDZIALNE PRZEJŚCIE - idź nim na N. Złap PTAKA przy pomocy CZAPKI Z PIÓRKIEM. Odłóż CZAPKĘ do wnęki. Z okna weź LASKĘ i zostaw PTAKA. Idź na S, W i weź DZWONEK. Teraz E, E, S, E, S, S. We wnęce po lewej strony użyj CZARU ISTNIENIA. Pojawi się MAGICZNA KLEPSYDRA CZASU - weź ją (odkładając przedtem do pokoju na E klucz), a na jej miejsce odłóż DZWONEK. Idź N, W, S, W, W i jeszcze raz na W przez TAJNE PRZEJŚCIE. Straciłeś MAGICZNĄ MOC. Zajrzyj do bliższego okna i dotknij OPAL, a odzyskasz MAGICZNA MOC. Użyj CZARU CZASU na WNĘCE CZASU (przedtem musisz zostawić wszystkie przedmioty z wyjątkiem KLEPSYDRY CZASU - np. KIEŁ SŁONIA w oknie gdzie jest OPAL, LASKĘ na podeście zbroii, a ZŁOTY RÓG w pokoju na W od zbroii). Przeniosłeś się w CZASY PANOWANIA WŁADCY CIEMNOŚCI. Idź na E przez PRZEJŚCIE (koło wnęki), potem E i S. Z wnęki po prawej stronie weź PIECZĘĆ. Idź na W. Zajrzyj do wnęki po prawej stronie i przepisz CZAR OGNIA. Idź na N. Zajrzyj do wnęki w głębi pokoju i otwórz KSIĘGE WĘŻA używając CZARU PIECZĘCI. Przeczytaj zawarte w niej informacje. Z wnęki po lewej stronie weź SZAFIR, zanieś na S i połóż na stoliku. Z wnęki po prawej stronie weź OPAL, zanieś na E i połóż na stoliku. Z MYSIEJ DZIURY (po prawej stronie na dole) weź CHRYZOLIT. Idź mna N. Z wnęki w głębi pokoju weź NEFRYT i połóż na stoliku. Idź na W i połóż CHRYZOLIT na STOLIKU - przerwałeś KRĄG WĘŻA. Idź na S, E, N, E i z wnęki weź FLAKON Z SIARKĄ. Wróć W, S, W, N, W i potraktuj KOPKĘ SIANA CZAREM OGNIA. Przeczytaj informację na MARMUROWEJ TABLICY. Obmacaj kolumnę z prawej strony (tę bliższą) - znajdziesz RUCHOMY FRAGMENT KOLUMNY - naciśnij go, a otworzy się SPIŻOWA BRAMA. Wejdź w nią. Z wnęki na wprost weź ZWYKŁĄ KLEPSYDRĘ. Teraz idź S, E, S, E, N, E. W lewej tylnej kolumnie jest RUCHOMY KAMIEŃ - naciśnij go, a otworzą się ZŁOTE DRZWI. Dowiedz się co ma do powiedzenia CZARNOKSIĘŻNIK. Daj mu ZWYKŁĄ KLEPSYDRĘ, a pozwoli ci wziąć KLEJNOT ZE SKRZYNI. Jak się okazało - oszukał cię, ale teraz możesz wszystko oglądać w pokoju. Zbadaj bliższe okno i weź z niego MŁOTEK. Zniszcz KRYSZTAŁOWĄ KULĘ WIECZNEGO ŻYCIA używając MŁOTKA. !!! CIESZ SIĘ UKOŃCZENIEM GRY !!! Czar - Przedmiot OTWARCIA - ZŁOTY RÓG ZIMNA - (ten czar nigdzie nie jest wykorzystywany) WIATRU - MIESZEK SIŁY - KIEŁ SŁONIA PIECZĘCI - SYGNET lub PIECZĘĆ ALCHEMII - KAMIEŃ FILOZOFICZNY NICOŚCI - (nie potrzebuje rzeczy) ISTNIENIA - LASKA (a może DZWONEK) OGNIA - FLAKON Z SIARKĄ Klawiszologia: - joystick - kierunki; - FIRE - wybierz miejsce/potwierdź opcję; - SPACJA - wejście do zapisu gry (odczyt tylko przy starcie); - R - inwentarz (można nieść do 5 rzeczy na raz); - K - KSIĘGA CZARÓW; - ESC - wyjście z inwentarza i Księgi Czarów.